Talentsystem

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Inhaltsverzeichnis

Wozu ein Talentsystem?

Die Talente geben an welche Fähigkeiten ein Charakter hat bzw. welche er nicht hat. Dieses System soll das Gleichgewicht zwischen Charakteren stärken und vor allem magisch begabten Charakteren Möglichkeiten geben und Grenzen setzen, um ein ausgewogenes Stärkeverhältniss herzustellen. Jeder Charakter wird somit seine Stärken und Schwächen haben, während gleichzeitig Powerplay, Alleskönnern und dem klassischen "Den richtigen Zauberspruch im richtigen Moment erfinden" ein Riegel vorgeschoben wird. Auch wenn dieses System vorwiegend den Wunsch vieler Spieler darstellt, erhoffen auch wir Admins uns davon ein faires, ausgewogenes und vor allem glaubwürdigeres Rollenspiel.


Was sind Talente?

Die Talente sind Fertigkeiten welche dein Charakter erlernen und verbessern kann. Mit jeder neuen Stufe vebessert sich dein Charakter und erhält neue Möglichkeiten bzw. Fähigkeiten in dem jeweiligen Talentzweig. Da du auch die erlernten Talente fremder Charaktere einsehen kannst, helfen sie dir andere Charaktere ooc einzuschätzen und bieten einen ungefähren Stärkevergleich im Kampf. Außerdem definieren die Talente was ein Charakter z.B. erkennen, herstellen oder wissen kann.


Was sind Talente nicht?

Die Talente sind auf keinen Fall ein Freischein für einen Sieg im Kampf gegen Charaktere mit geringeren Talenten. Nur weil ein Charakter stärker als ein anderer ist, heißt das noch lange nicht, dass der Stärkere immer siegt. Schließlich entscheiden auch die äußeren Bedingungen wie Wetter, Verwundung, Taktik und natürlich auch Glück.

Talente und Attribute

Die Unterscheidung in Talente und Attribute mag auf den ersten Blick unsinnig erscheinen, ist aber durchaus sinnvoll. Während Attribute körperliche Merkmale darstellen (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Wahrnehmung, Willenskraft, Intelligenz) sind Talente Fähigkeiten, welche dem Charakter direkt neue Fähigkeiten und Möglichkeiten eröffnen.

Im Talentsystem basieren die Talente auf den Attributen. Bestimmte Talente bzw. Talentstufen werden erst erlernbar sein, wenn die dafür notwendigen Attribute von deinem Charakter erreicht wurden. So wird es zum Beispiel einem Charakter, welcher das Attribut Stärke nicht steigert, nie möglich sein, den Nahkampf mit dem Schwert in Vollendung zu erlernen, da er nicht die körperlichen Gegebenheiten besitzt.

Kurzum kann man sagen, dass Attribute die körperlichen Merkmale eines Charakters sind. Während Talente das Wissen, das Training oder auch die Übung des Charakters in einer bestimmten Disziplin darstellen.

Talent- und Attributspunkte

Um Attribute zu steigern, sind so genannte Attributspunkte notwendig. Jeder Charaker beginnt mit einem Startkapital an Attributspunkten welche er frei wählbar in die fünf verschiedene Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Wahrnehmung, Willenskraft und Intelligenz investieren kann. Die Anzahl der Attributspunkte die nötig sind um ein Attribut um Eins zu steigern hängt davon ab, wie hoch das Attribut bereits gesteigert wurde. Hat man z.B. einen Stärkewert von 65 und einen Intelligenzwert von 20 so ist das Steigern der Intelligenz deutlich billiger, als das Steigern der Stärke.

Das Steigern der Talente funktioniert ähnlich. Eine bestimmte Anzahl Talentpunkte wird nach Charaktererstellung als Startkapital zur Vefügung gestellt und kann dann für das Steigern der Talente ausgegeben werden. Wie auch bei den Attributen steigt mit zunehmender Talentstufe auch die Anzahl an Talentpunkten, um das Talent nochmals steigern zu können.

Jeder Charakter bekommt zu Beginn Startwerte in Attributen und Talenten. Diese richten sich nach der Rasse und der Unterrasse des Charakters.

Anders als bei den Attributen gibt es bei den Talenten jedoch noch andere Faktoren welche den Lernprozess der Talente beeinflussen:

Faktoren beim Steigern von Talenten

Attribute

Die Attribute spielen eine wichtige Rolle beim Steigern von Talenten, denn jedes Talent benötigt eine Mindestanzahl an Attributen. Beispielsweise setzt der Umgang mit Schwertern einen bestimmten Stärkewert vorraus. Liegt der Stärkewert des Charakters unter dem Mindestwert, so ist es diesem nicht möglich, das Talent zu steigern, selbst wenn genug Talentpunkte vorhanden sind.

Spezialgebiete/Fähigkeiten

Entsprechend der Fähigkeiten auf welche dein Charakter sich spezialisiert (Nahkampf, Naturmagie, Diebeskunst, ...), fallen die Preise für die Steigerung von Talenten aus. Ein Nahkämpfer erhält Vergünstigungen im Umgang mit Nahkampfwaffen, Schilden und ähnlichem. Ein Schwarzmagier dagegen kann Schwarze Magie, Nekromantie, Dämonologie und ähnliches preiswert erlernen. Allerdings steigen die Preise anderer Katgeorien im Gegenzug dazu.

Die Vergünstigung der Nebenfähigkeit ist dabei nur halb so groß, wie die der Hauptfähigkeit. Es ist also ein Unterschied, ob man als Hauptfähigkeit Nahkampf und als Nebenfähigkeit Fernkampf wählt oder umgekehrt. Die höchsten Vergünstigungen in einem Bereich erziehlt man, wenn Haupt- und Nebenfähigkeit übereinstimmen.

Außerdem erhöht ein Spezialgebiet die maximal erreichbare Talentstufe. Hierbei gilt: Die Hauptfähigkeit erhöht die maximale Talentstufe um einen Punkt, die Nebenfertigkeit ebenfalls.

Rasse & Unterrasse

Die Rasse und Unterasse deines Charakter bestimmt maßgeblich mit welchen Talenten dein Charakter startet und wie sich die maximal erreichbaren Talentstufen zusammensetzen. Beispielsweise wird ein Halbling eine geringere Maximalstufe beim Umgang mit dem Schild haben als ein Troll, wohin gegen der Troll dem Halbling in Sachen Diebeshandwerkt nicht das Wasser reichen können wird. Die Unterrasse funktioniert identisch.

Bereits erreichte Talentpunkte

Je mehr Talentpunkte man erreicht, desto schwieriger wird es mit der Zeit weitere zu erreichen. Somit stellt sich der Lernprozess am Anfang noch als recht kurzer Abschnitt dar, während er mit wachsenden Talenten deines Charakters sich immer mehr hinzieht.

Gesinnung

Auch die Gesinnung beeinflusst manche Talente. Zum Beispiel wird es einem dunklen Charaker deutlich schwieriger fallen die Weiße Magie zu studieren, als einem Neutralem. Besondere Ambitionen hierfür besitzt natürlich ein heller Charakter welcher dies schneller als die anderen erlernen wird.

Priester

Priesterposten bringen Privilegien und Pflichten mit sich. Da diese unter dem Schutz ihres jeweiligen Gottes stehen, erlernen sie Talente generell minimal schneller als andere Charaktere.

Beschreibung der Attribute

Stärke

... bestimmt bei deinem Charakter zum Beispiel:

  • wieviel Kraft dein Charakter in einen Schlag legen kann
  • welche Lasten er heben kann
  • ob er mit schweren Nahkampfwaffen umgehen kann
  • wie gut er als Handwerker sein Material bearbeiten kann

Stärke bestimmt, wie stark dein Charakter im Nahkampf zuschlagen und welche Lasten er heben kann. Dieses Attribut ist vor allem wichtig für Nahkämpfer, aber auch für Schmiede, Baumeister und andere Handwerker.

(Vor Allem wichtig für: Nahkämpfer)

Geschicklichkeit

... bestimmt bei deinem Charakter zum Beispiel:

  • die Fähigkeit die Balance zu halten
  • die Fingerfertigkeit
  • die Treffsicherheit mit Wurf- und Fernwaffen
  • wie elegant und anmutig die Werke eines Handwerkers werden

Die Geschicklichkeit eines Charakters ist ein Richtmaß für dessen Körperbeherrschung und Fingerfertigkeit. Für Fernkämpfer und Diebe ist dieses Attribut überlebenswichtig!

(Vor Allem wichtig für: Nahkämpfer, Fernkämpfer, Diebe)

Konstitution

... bestimmt bei deinem Charakter zum Beispiel:

  • die Fähigkeit Angriffe und Schmerzen zu ertragen bis Ohnmacht bzw. Tod eintreten
  • die generelle Ausdauer in alltäglichen Dingen, Laufen sowie im Kampf, bis der Charakter Ruhe benötigt
  • die Fähigkeit Witterungsbedingungen (Wind, Kälte, Regen, etc.) zu ertragen

Die Konstitution gibt an, wie zäh ein Charakter ist, welche Witterungsbedingungen er ohne Nachteile ertragen kann und wieviel Schläge er einstecken kann, bis er ohnmächtig wird oder gar stirbt.

(Vor Allem wichtig für: Nahkämpfer)

Wahrnehmung

... bestimmt bei deinem Charakter zum Beispiel:

  • die Fähigkeit verborgene Dinge zu erkennen
  • die Fähigkeit Gespräche zu belauschen
  • die Möglichkeit Dinge zu riechen oder zu ertasten
  • die Gelegenheit andere Charaktere, Situationen oder den Wert von Gegenständen einzuschätzen

Wahrnehmung ist die Geistesschärfe eines Charakters. Augenschärfe, Geruchssinn, Gehör, Tastsinn und auch Intuition werden von diesem Attribut maßgeblich beeinflusst.

(Vor Allem wichtig für: Diebe)

Willenskraft

... bestimmt bei deinem Charakter zum Beispiel:

  • die Effektivität von intuitiver Magie wie sie Druiden und Hexen aber auch Dämonen einsetzen
  • die Wirkungskraft jeglicher Zauber welche den Geist bzw. Willen von anderen Charakteren beeinflussen (z.B. bei mentaler Manipulation)
  • die Effizienz von Gegenzaubern, welche andere Zauber blocken bzw. Magie unterbinden
  • die Fähigkeit sich gegen geistesbeinflussende Zauber zu wehren um die zu verzögern oder gar abzuschmettern

Die Willenskraft ist die innere Stärke des Charakters. Diese ist vor allem bei intuitiven Zauberern, wie Hexern oder Druiden wichtig, hilft aber auch bei Gegenzaubern, vor allem wenn diese den Geist beeinflussen.

(Vor Allem wichtig für: Magier)

Intelligenz

... bestimmt bei deinem Charakter zum Beispiel:

  • das geistige Niveau
  • die Möglichkeit andere Charaktere übers Ohr zu hauen
  • hohes strategisches und taktisches Denken
  • die Fähigkeit schnell zu Lernen
  • das magische Potenzial bei hermetischer Magie wie sie die meisten Magier benutzen

Intelligenz steht für das geistige Niveau des Charakters. Geniale Spitzfindigkeiten und die hohen magischen Künste werden nur bei Charakteren mit hoher Intelligenz zu finden sein.

(Vor Allem wichtig für: Magier)

Beschreibung der Talente

Nahkampftalente

Nahkampftalente ist der Bereich für alle Krieger und solche, die es mal werden möchten. Hier finden sich folgende Talente :

  • Rüstung tragen
  • Umgang mit Äxten
  • Umgang mit exotischen Nahkampfwaffen
  • Umgang mit Kurzwaffen
  • Umgang mit Schilden
  • Umgang mit Schwertern
  • Umgang mit Stangenwaffen
  • Umgang mit stumpfen Waffen
  • Umgang mit Zweihandwaffen
  • Waffenloser Kampf

Dies ist ein breites Spektrum an Waffenfertigkeiten und man sollte gut überlegen, welche Waffen ein Charakter führen kann. So ist auch für leichte Lederrüstungen mindestens 1 Punkt in Rüstungen notwendig, um diese tragen zu können. Wenn ihr euch nicht ganz sicher seid, in welche Kategorie eure Waffe fällt, so wendet euch an andere Spieler oder Admins um das zu besprechen.

Fernkampftalente

Die Fernkampftalente ist der Bereich für alle Schützen und solche, die es mal werden möchten. Hier finden sich folgende Talente :

  • Munition herstellen
  • Umgang mit Armbrüsten
  • Umgang mit Belagerungswaffen
  • Umgang mit Bögen
  • Umgang mit exotischen Fernkampfwaffen
  • Umgang mit Wurfwaffen

Auch hier bietet sich ein breites Spektrum, das für jeden das passende Feld bieten sollte. Wichtig für jeden Schützen ist die Auswahl und Herstellung der richtigen Munition. So ist es nur natürlich, dieses Talent zu wählen, wenn man sich auf Fernkampfwaffen spezialisiert hat. Wenn ihr euch nicht ganz sicher seid, in welche Kategorie eure Waffe fällt, so wendet euch an andere Spieler oder Admins um das zu besprechen.


Diebestalente

Auch für einen Dieb sind gewisse Fingerfertigkeiten sehr wichtig und so finden sich in dieser Kategorie die wichtigsten Punkte. Diese sind :

  • Fallen entdecken & entschärfen
  • Fallen herstellen & benutzen
  • Lauschen & bespitzeln
  • Schleichen
  • Verstecken

Alle diese Talente sind sehr wichtig für einen geschickten, vielseitigen Dieb. Man sollte daher seine Stärken und Schäwchen gut abschätzen, bevor man seine Punkte verteilt. Beachtet bitte die Trennung der Talente in Fallen entdecken & entschärfen sowie Fallen benutzen & herstellen.


Magische Talente

Die magischen Talente sind eine sehr umfangreiche Rubrik, die viele Bereiche abdeckt und ausführlicher behandelt werden muss. Hier eine kurze Auflistung aller Talente in dieser Rubrik:

  • Astralgestalt verbergen

Ausgebildeten Magier ist es möglich, den Astralraum nicht nur zu sehen, sondern auch zu betreten. Um im Astralraum nicht verwundbar zu sein, oder um seine wahre Macht zu verschleiern, ist dieses Talent notwendig. Es ist wie eine Maske in dieser Geisterwelt.

  • Astralsicht

Mit der Astralsicht ist es möglich, den Astralraum wahrzunehmen und auch zu erkunden. Je weiter man diese Fertigkeit vertieft hat, desto einfacher wird es gewünschte Informationen zu erlangen, ohne feindliche Wesen wie Dämonen oder Geister anzulocken.

  • Gegenstände verzaubern

Mit diesem Talent ist es möglich Gegenstände mit einem magischen Segen oder Schutz zu versehen, wie zum Beispiel Amulette. Man kann dieses Talent auf vorhandene Gegenstände anwenden oder einen völlig neuen Talisman erschaffen.

  • Konzentration

Dieses Talent ist wichtig für Kampfmagier, da viel geistiges Training ihnen erlaubt auch in Gefahrensituationen schnell den passenden Zauber zu wirken. Auch hilft es beim Zaubern im Kampf nicht unterbrochen zu werden und senkt die Chance für einen verpatzten Zauber.

  • Magische Gegenstände anwenden

Dieses Talent ist wichtig um magische Gegenstände zu verwenden. Mit magischen Gegenständen sind Zauberstäbe, Zauberformeln auf Pergament, Machtfoki und ähnliche Dinge gemeint. Je höher die Fertigkeit ist, desto eher gelingt es dem Magier vollen Nutzen aus diesen Quellen zu ziehen.

  • Magische Kraft

Dieses Talent stellt das Potential des Magiers dar und gibt an, wie komplexe Zauber er erlernen und beherrschen kann. Sie spiegelt auch die Ausdauer des Magiers im Zaubern wieder. Je höher dieses Talent ist, desto öfters kann der Magier zaubern ohne zu ermüden und komplexere Zauberformeln erlernen. In einem magischen Duell, kann dieses Talent den Ausschlag über Sieg oder Niederlage geben.

  • Arkane Magie

Die arkane Magie beruft sich im Gegensatz zu allen anderen Magieformen nicht auf ein Element. Die arkane Magie wird aus rohen magischen Energien gespeist, die wie ein Manafluß durch die Welt ziehen. Diese Magieform bietet vielseitigen Gebrauch, ist allerdings nur hermetischen Magiern zugänglich und muss durch sorgsame Studien erforscht werden.

Die zwei Formen der Arkanmagie sind defensiv und offensiv. Defensive Arkanmagie umfasst die Vermeidung und Bannung hermetischer Magie, sowie Rüstungszauber gegen hermetische Magie oder auch die Vermeidung und Ablenkung physischen Schadens. Offensive Arkanmagie wird oft von Kampfmagiern praktiziert und umfasst Zauber wie Magische Geschosse, Säureangriffe und auf hohen Stufen auch Massenzauber, mit denen man betäuben und ähnliches kann.

  • Hexerei

Die Hexerei ist wie die Arkanmagie keinem Element zugeordnet und kann nur intuitiv gewirkt werden. Sie kann nicht durch Bücher oder Spruchrollen erlernt werden, sondern setzt ein natürliches Talent für diese Magieform voraus. Die Hexerei arbeitet mit Flüchen, die bestimmte Effekte erzeugen sollen. Gegenelement hat die Hexerei in dem Sinne keines, aber mit gewissen Möglichkeiten der Weißmagie oder Arkanmagie kann man Flüche brechen oder bannen.

Die defensive Hexerei zeichnet sich durch Flüche aus, die dem Opfer entziehen und den Anwender damit stärken. Aber auch Massenzauber wie Panik verursachen oder Illusionen erzeugen, gehören zum Handwerkszeug eines Hexers. Die offensive Hexerei ist noch weitaus schlimmer und kann permanente Veränderungen auf hohen Stufen erzeugen. So umfasst diese Magieform Zauber wie Irrsinn verursachen, Ausdauer entziehen und ähnliches.

  • Naturmagie

Die Naturmagie bezieht sich nicht auf ein Element, sondern zieht ihre Kraft aus der Natur selbst. Auch diese Form der Magie ist nur intuitiven Magiern vorbehalten, da man sie nicht mittels Büchern und Rollen erlernen kann. Eine neutrale Geisteshaltung und enger Kontakt zur Natur sind erforderlich, um diese Magieform zu praktizieren. Obwohl mit der Erdmagie verwandt, ist die Naturmagie jedoch eigenständig und hat ihre eigenen Bereiche.

Die defensive Naturmagie zeichnet sich durch Zusammenarbeiten mit der natürlichen Umgebung aus, um den Magier zu schützen oder unterstützen. So ist es möglich, Ranken wuchern zu lassen oder eine Tiergestalt anzunehmen auf hohen Stufen. Die offensive Naturmagie erlaubt es dem Magier Tiere zu seiner Unterstützung herbeizurufen oder seine Feinde von der Natur verschlucken zu lassen.

  • Erdmagie

Die Erdmagie bezieht sich, wie der Name schon sagt, auf das Element Erde. Sie ist vor allem in der defensiven Variante sehr beliebt. Um Erdmagie wirken zu können muss man jedoch im Geist und auch körperlich mit beiden Beinen am Boden stehen. Ohne Kontakt zur Erde ist es nicht möglich diese Magieform intuitiv zu praktizieren. Die Erdmagie ist nah mit der Naturmagie verwandt, aber doch unabhängig. Als Gegenelement hat die feste Erde die leichte Luft, die gegensätzliche Charakteristika wiederspiegelt.

Die zwei Formen der Erdmagie sind defensiv und offensiv. Defensive Erdmagie zeichnet sich durch effektive Schutzzauber für alle Lebenslangen aus und umfasst Zauber wie Steinhaut, Felswände erschaffen oder auch den Boden auflockern für die Aufspürung von Schätzen und Metallen. Offensive Erdmagie allerdings ist auch nicht zu unterschätzen. Sie umfasst vor allem Zauber Steine spalten, Steinlanze oder Erdbeben.

  • Feuermagie

Die Feuermagie bezieht sich, wie der Name schon sagt, auf das Element Feuer. Feuermagie ist vor allem als offensive Variante sehr beliebt und bei intuitiven Magiern sehr verbreitet. Diese Magieform spiegelt die ursprüngliche Zerstörungswut wieder und hat als Gegenelement Wasser. Für diese Art der Magie ist eine geistige Haltung erforderlich, die die Charakteristika dieses Elements wiederspiegelt.

Die zwei Formen der Feuermagie sind defensiv und offensiv. Defensive Feuermagie zeichnet sich vor allem durch die Abwehrung und Erstickung von Feuern und auch magischen Feuerattacken aus. Auf den höchsten Stufen jedoch kann man dann selbst zu Feuer werden, indem man Feuergestalt annimmt. Die offensive Feuermagie zeichnet sich vor allem durch massive Zerstörung aus und Flächenschäden. Beispielzauber wären Feuerball, Flammenstoß, Feuerkegel und ähnliche.

  • Luftmagie

Die Luftmagie bezieht sich, wie der Name schon sagt, auf das Element Luft. Sie ist vor allem als defensive Variante bei intuitiven Magiern weit verbreitet. Diese Magieform setzt eine geistige Haltung voraus, die die Leichtigkeit und Unbekümmertheit dieses Elements wiederspiegelt. Luftmagier sind agil und grazil, wenn sie ihre Kräfte einsetzen. Als Gegenelement hat die Luftmagie die Erdmagie, da diese zu starr und gleichförmig ist. Diese Magieform ist effektiver, wenn man sich nicht in der Umgebung von Bergen und ähnlichem aufhält.

Die zwei Formen der Luftmagie sind defensiv und offensiv. Die defensive Luftmagie umfasst Zauber wie Schweben, Gleiten, Blitzschild und Wetterbeeinflussung auf hohen Stufen. Die offensive Luftmagie arbeitet vor allem mit Blitzen aber auch Wirbelstürmen und rohen Luftmassen.

  • Wassermagie

Die Wassermagie bezieht sich, wie der Name schon sagt, auf das Element Wasser. Sie ist vor allem als offensive Variante bei intuitiven Magiern verbreitet und als defensive Variante bei hermetischen Magiern. Um Wassermagie anwenden zu können, muss der Magier ein chaotisches Wesen haben und Wasser/Eis muss in der Nähe sein. Als Gegenelement hat die Wassermagie die Feuermagie.

Die zwei Formen der Wassermagie sind defensiv und offensiv. Die defensive Wassermagie zeichnet sich vor allem durch Zauber wie Abkühlen, Eiswände herbeizaubern und Frostrüstungen aus. Die offensive Wassermagie umfasst wirksame Massenzauber, die Gegner festfrieren lassen können oder verlangsamen. Beispielzauber sind Eisstrahl, Orkan oder Blizzard.

  • Schwarzmagie

Die Schwarzmagie ist ebenfalls eine Form der Elementarmagie, die sich auf das Element Dunkelheit bezieht. Obwohl es defensive Varianten dieser Magieform gibt, sind die offensiven Varianten weit verbreitet und weitaus bekannter. Sie kann sowohl von hermetischen als auch intuitiven Magier praktiziert werden. Als Gegenelement hat die Schwarzmagie die Weißmagie und ist überdies verwandt mit der Hexerei, wenn auch unabhängig davon.

Die defensive Schwarzmagie beinhaltet den Schutz vor Lebensentzug und Flüchen, sowie Fähigkeiten wie Schattengestalt oder Dunkelheit herbeirufen. Die offensive Schwarzmagie zeichnet sich vor allem durch blinde Zerstörung aus und beinhaltet Zauber wie Wunden verursachen, Schwarzfeuerattacken oder Unheiliger Boden.

  • Weißmagie

Die Weißmagie, oder auch Lichtmagie, bezieht ihre Kraft aus dem Glauben an das Licht und die Götter. Sie wird vor allem von Klerikern praktiziert und kann sowohl intuitiv als auch hermetisch gewirkt werden. Die geistige Haltung des Glaubens ist entscheidend für den Erfolg der weißmagischen Zauber, da sie ohne Glauben misslingen würden. Sowohl defensive als auch offensive Weißmagie sind bei Klerikern beliebt. Als Gegenelement hat die Weißmagie die Schwarzmagie.

Defensive Weißmagie zeichnet sich durch starke Heilzauber und potente Stärkungszauber aus. Beispielzauber wären Angst und Panik auflösen, Fluch brechen/bannen, Waffen/Rüstungen weihen und ähnliches. Die offensive Weißmagie wird oft von Untotenjägern und ähnlichen eingesetzt und umfasst vor allem Zauber, die die Dunkelheit und alles Unnatürliche bekämpfen. Beispielzauber sind Lichtblitz, Dunkelheit vertreiben, Untote festhalten und Heiliger Blitz.


Spezielle magische Talente

Die speziellen magischen Talente beinhalten vertiefende Kenntnisse auf Spezialgebieten. Hier eine Auflistung der verfügbaren Talente :

  • Beschwörungskunst

Die Beschwörungskunst ist ein Talent, das von allen Magiern erlernt werden kann. Sie gibt einem die Macht kleinere Tiere, Elementargeister oder sogar mächtige Elementargolems auf höchster Stufe herbeizurufen. Diese beschworenen Helfer untertstützen im Kampf oder lenken den Gegener ab, ganz wie es der Magier wünscht. Allerdings sollte man diese Helfer nicht zu Handlungen veranlassen, die stark gegen ihre Wesensart geht, da sie sich sonst gegen den Magier wenden könnten oder einfach verschwinden.

  • Dämonologie

Die Dämonologie ist nur hermetischen Magiern zugänglich und wird vor allem von Schwarzmagiern erlernt. Mittels Bücher oder Lehrmeister kann so die Struktur und Wesensart von Dämonen, sowie ihre Stärken und Schwächen studiert werden. Je höher diese Fertigkeit ist desto eher gelingt es, sich einen Dämon zu beschwören und auch dienstbar zu machen, ohne dass er sich gegen den Beschwörer wendet.

  • Gegenzauber

Dieses Talent ist vor allem für Kampfmagier sehr wichtig. Je ausgeprägter diese Fertigkeit ist, desto eher gelingt es einen gegnerischen Zauber zu neutralisieren oder auf hohen Stufen sogar abzulenken oder reflektieren. Vor allem Arkanmagier haben eine Affinität für dieses Spezialfeld.

  • Heilzauber

Ein Charakter, der sich auf Heilzauber spezialisiert hat, ist mit diesem Talent gut beraten. Vor allem Weißmagier wählen diese Fertigkeit, da es ihrem Wesen entspricht. Mit dem Spezialfeld Heilzauber gelingt es dem Magier selbst schwere Wunden und Vergiftungen zu heilen und auf höchsten Stufen sogar Gefallene wiederzubeleben, sofern dies sofort nach dem Tod geschieht.

  • Infravision

Infravision gibt dem Magier die Möglichkeit mittels Magie in der Dunkelheit zu sehen. Vor allem Schwarmagier und Arkanmagier haben eine Affinität für dieses Talent. Je höher dieses Talent ausgeprägt ist, desto länger hält der Zauber und kann auch unbewusst im Kampf gewirkt werden.

  • Levitation

Levitation gibt einem Magier die Möglichkeit zu schweben und auf höheren Stufen sogar richtig zu fliegen oder jemanden mitzunehmen. Vor allem Luftmagier haben eine Affinität für dieses Spezialfeld, da sie die nötige Grundhaltung dafür haben.

  • Lichtzauber

Dieses Talent gibt vor allem Weißmagiern die Möglichkeit auf hohen Stufen auch potente und selbst epische Lichtzauber im Kampf gegen die Dunkelheit einzusetzen. Je höher dieses Talent ist, desto höher ist die Durchschlagskraft von Lichtzaubern.

  • Magie bannen

Dieses Spezialfeld gibt einem Magier die Möglichkeit Flüche, Schwächungszauber und magische verursachte Krankheiten zu brechen oder bannen. Vor allem Weißmagier und Arkanmagier haben eine Affinität für dieses Spezialfeld.

  • Nekromantie

Nekromantie gibt einem Magier die Gewalt über Untote. Sie ermöglicht es dem Anwender nicht nur Untote zu befehligen, sondern auf hohen Stufen sogar die Leichen aus den Gräbern steigen zu lassen. Vor allem Schwarzmagier und auch Hexer haben eine Affinität für Nekromantie.

  • Okkulte Sprachen

Dieses Talent ist vor allem für hermetische Magier wichtig, die ihre Forschungen mittels magischer Abhandlungen durchführen. Mit diesem Talent gelingt es einem selbst archaische Sprachen zu entziffern und entschlüsseln, sowie das Lesen von Runen.

  • Schutzzauber

Dieses Spezialfeld verstärkt jegliche Form von defensiver Magie und ist bei wandernden Magiern sehr weit verbreitet. Je höher diese Fertigkeit ausgeprägt ist, desto effektiver gestalten sich Schutzzauber jeder Art und können auf hohen Stufen auch flächendeckend sein.

  • Segnen

Mit diesem Talent ist es möglich Waffen, Rüstungen und andere Gegenstände zu segnen, um sie in den Kampf zu führen. Dieses Talent ist vor allem Weißmagiern zugänglich, da es auf den selben Glaubensprinzipien beruht wie die weißmagischen Stärkungszauber. Je höher dieses Talent ausgeprägt ist, desto länger halten die Segenszauber.

  • Tarnen

Dieses Spezialfeld beinhaltet sämtliche Formen von Tarnzaubern und Unsichtbarkeitszaubern. Auf niedrigen Stufen kann man mit Schatten verschmelzen, Verschwimmen, Verblassen und auf hohen Stufen sogar vollkommen unsichtbar werden. Vor allem Luftmagier, Schwarzmagier und Arkanmagier haben eine Affinität für dieses Talent.

  • Telekinese

Dieses Talent gibt dem Magier die Macht Gegenstände zu bewegen mit der Kraft seines Willens. Je höher dieses Talent ausgeprägt ist, desto mehr und schwerere Gegenstände können bewegt und auch im Kampf eingesetzt werden als Geschosse. Vor allem Arkanmagier und Wassermagier haben eine Affinität für dieses Talent.

  • Telepathie

Dieses Spezialfeld umfasst die Fertigkeit mit anderen Wesen (außer Tieren) geistig zu kommunizieren. Je höher diese Fertigkeit ausgeprägt ist, desto weitere Distanzen kann man überbrücken. Vor allem Arkanmagier, Wassermagier und Luftmagier haben eine Affinität für dieses Talent.

  • Teleportation

Dieses Spezialfeld umfasst alle Arten von Teleportationszaubern. Je höher dieses Talent ausgeprägt ist, desto weitere Distanzen kann man überbrücken und auf hohen Stufen kann es sogar im Kampf gewirkt werden. Vor allem Arkanmagier und Erdmagier haben eine Affinität für dieses Talent.

  • Tiersprachen

Die Fähigkeit mit Tieren zu sprechen ist intuitiv und kann nicht durch Bücher erlernt werden, wie andere Sprachen. Je höher dieses Talent ist, desto eher kann man erfolgreich mit größeren Tiere kommunizieren und auf höchsten Stufen selbst mit Fabelwesen wie Drachen oder Einhörnen sprechen. Vor allem Naturmagier und Hexer sind geeignet für dieses Spezialfeld.

  • Untote vertreiben

Die Fähigkeit Untote zu vertreiben ist vor allem für offensive Weißmagier sehr wichtig, da es ihnen die Möglichkeit gibt effektiver zu arbeiten. Mit diesem Talent lassen sich Zombies und Skelette leicht beseitigen.

  • Verfluchen

Dieses Talent verstärkt alle Fluchzauber und gibt dem Magier die Möglichkeit selbst epische Fluchzauber zu erlernen, die kaum zu bannen sind. Vor allem Hexer und Schwarzmagier vertiefen dieses Spezialgebiet.


Alchemietalente

Die Alchemie als Gebiet umfasst vor allem Fähigkeiten wie das Brauen und Verwenden von Tränken, Elixieren und Giften. Aber auch das richtige und gefahrlose Arbeiten mit Chemikalien steht im Vordergrund einer alchemistischen Ausbildung. Die verfügbaren Fertigkeiten sind :

  • Chemikalien anwenden
  • Chemikalien herstellen
  • Gift anwenden
  • Gift herstellen
  • Tränke herstellen

Nicht alle Talente sind zwingend notwendig für einen guten Alchemisten. Man kann sich auch nur auf Chemikalien oder Gifte spezialisieren oder nur auf die Herstellung all dieser Dinge, ohne sie selbst anwenden zu wollen.


Alltagstalente

Die Rubrik Alltagstalente umfasst vor allem Fähigkeiten, die im Kampf nicht zwingend notwendig, allerdings im Alltag sehr hilfreich und nützlich sind. Nicht jeder Charakter muss alles beherrschen, also seht euch genau um, was für euch passen könnte. Die verfügbaren Fertigkeiten sind :

  • Akrobatik

Dieses Talent umfasst Einlagen wie hohe und weite Sprünge, als auch sich ab zu rollen oder Kunststückchen vorzuführen. Je höher diese Fertigkeit ist, desto komplexere Sprünge, Rollen, Überschläge und Kombinationen sind möglich.

  • Ausweichen

Dieses Talent gibt einem Charakter eine schnelle Reaktionsfähigkeit, um nicht nur im Kampf sondern auch außerhalb davon Schlägen, Dingen oder Gefahren auszuweichen. Je höher dieses Talent ausgeprägt ist, desto schneller sind die Reaktionszeiten.

  • Baukunst

Dieses Talent ist vor allem unter Zwergen und Menschen sehr verbreitet und gibt einem Charakter die Möglichkeit schöne Gebäude zu bauen. Auf hohen Stufen kann man sogar architektonische Meisterleistungen vollbringen.

  • Erste Hilfe

Diese Fertigkeit gibt einem Charakter die Fähigkeit Wunden zu versorgen. Auf niedrigen Stufen kann mit Verbänden und Kräuterwickeln geholfen werden und auf höheren Stufen können Wunden auch vernäht werden.

  • Feilschen

Das Talent für alle Händler ist das Feilschen. Kaum etwas ist wichtiger in der Welt des Goldes, als den niedrigsten Preis für sich herausholen zu können um dann teuer verkaufen zu können. Je höher dieses Talent ist, desto erfolgreicher ist man beim Feilschen mit anderen Charakteren.

  • Feuer entfachen

Dieses Talent ist ein wesentlicher Aspekt, wenn es ums Überleben auf der Straße oder in der Wildnis geht. Auch im Haushalt ist Feuer wichtig und diese Fähigkeit lehrt, wie man Feuersteine und Zunderbüchsen richtig einsetzt.

  • Finanzkenntnisse

Ähnlich wie Feilschen ist auch dieses Talent sehr wichtig für Händler. Diese Fähigkeit gibt einem Charakter die Möglichkeit, sein Gold gewinnbringend einzusetzen und so zu vermehren.

  • Handwerkskunst

Dieses Gebiet umfasst alle Arten von Handwerk wie die Herstellung von Kleidung, Möbeln, Gebrauchsgegenständen aus allen möglichen Materialien. Je höher dieses Talent ist, desto begnadeter ist der Charakter als Handwerker.

  • Jagdgeschick

Eine weitere wesentliche Fähigkeit zum Überleben in der Wildbahn oder für Charaktere, die sich kein Essen im Dorf leisten können. Je höher dieses Talent ausgeprägt ist, desto erfolgreicher bist du bei der Jagd auf kleine Tiere und auf höheren Stufen auch auf große Wildtiere und selbst epische Wesen.

  • Klettern

Ein wesentliches Talent für Wesen, die sich gern in Bergen aufhalten oder doch lieber Fassaden erklettern. Auf niedrigen Stufen kann man mit dem richtigen Kletterzeug kleinere Hindernisse überwinden und auf den höchsten Stufen selbst ohne Ausrüstung große Hindernisse überwinden.

  • Lesen und Schreiben

Ein wichtiges Talent für Magier, Händler, Beamten und Geschäftsmänner. Denn ohne Schrift lässt sich kein Buch studieren und kein Handel dokumentieren.

  • Nahrung zubereiten

Ebenfalls ein elementares Talent für das Überleben. Ob man nun ein simples Beutestück ins Feuer steckt und wartet bis es schwarz wird, oder ob man ein Händchen für den richtigen Umgang mit Gewürzen und Kräutern hat, entscheidet dieses Talent.

  • Rechnen

Ebenfalls ein sehr wichtiges Talent ist das Rechnen. Ohne Zahlen und dem Verstehen dieser, lässt sich keine Liste führen und kein Handel dokumentieren.

  • Reiten

Noch immer zu Fuß unterwegs? Vielleicht die richtige Zeit um das Reiten zu erlernen. Für Anfänger eignen sich da zahme Ponys und für die Meister dieser Kunst darfs auch gern ein Einhorn oder Drache sein.

  • Schmieden

Die Paradefertigkeit der Zwerge, das Schmieden. Auf niedrigen Stufen erlaubt einem dieses Talent einfache Werkzeuge und Gebrauchsgegenstände aus Metall herzustellen. Auf hohen Stufen allerdings kann man schon gute Waffen und Rüstungen herstellen und den Meistern dieser Kunst soll es sogar gelingen epische und magische Waffen und Rüstungen herzustellen.

  • Schürfen

Ebenfalls eine Paradefertigkeit der Zwerge ist das Schürfen. Der effiziente Umgang mit der Spitzhacke hat zur Folge, das man seltene Metalle und Edelsteine eher findet als ein Laie.

  • Sprachkenntnisse

Die Punktanzahl bei diesem Talent gibt an, wieviele Sprachen der Charakter spricht beziehungsweise noch erlernen wird/kann.

  • Sprinten

Eine nützliche Fähigkeit, wenn es darum geht sich schnell aus der Affäre zu ziehen oder vielleicht um Botschaften schnell zu überbringen.

  • Spuren lesen

Eine nützliche Eigenschaft für den guten Jäger ist das Spuren lesen. Je ausgeprägter diese Fähigkeit ist, desto eher gelingt es dem Charakter die Fährte eines Wildtieres oder auch eines Gegners aufzunehmen und diese bis zum Ende zu verfolgen.

  • Umgang mit Tieren

Ein wichtiges Talent für jeden Charakter, der sich einen tierischen Begleiter wünscht. Auf niedrigen Stufen kann man damit Katzen, Hunde oder ein Pony zähmen und auf höchsten Stufen kann man selbst Drachen und Greifen zähmen, damit sie einem im Kampf zur Seite stehen.


Stärken

Diese Rubrik umfasst Stärken oder auch Vorteile, die dein Charakter hat. Dies können Resistenzen oder sogar Immunitäten gegen gewisse Elemente oder magischen Schaden sein, aber auch die Jagd auf eine bestimmte Rasse, die der Charakter perfektioniert hat. Die verfügbaren Talente sind :

  • Immunität gegen Element Erde
  • Immunität gegen Element Feuer
  • Immunität gegen Element Luft
  • Immunität gegen Element Wasser
  • Immunität gegen magischen Schaden
  • Immunität gegen physischen Schaden
  • Resistenz gegen Element Erde
  • Resistenz gegen Element Feuer
  • Resistenz gegen Element Luft
  • Resistenz gegen Element Wasser
  • Resistenz gegen magischen Schaden
  • Resistenz gegen physischen Schaden
  • Rassenjäger


Schwächen

Diese Rubrik umfasst Schwächen oder auch Nachteile, die dein Charakter hat. Dies können Anfälligkeiten gegen Elemente, aber auch Angst vor gewissen Rassen oder ein skeptischer Blickwinkel zum Thema Magie sein. Die verfügbaren Talente sind :

  • Anfälligkeit gegenüber Element Erde
  • Anfälligkeit gegenüber Element Feuer
  • Anfälligkeit gegenüber Element Luft
  • Anfälligkeit gegenüber Element Wasser
  • Anfälligkeit gegenüber Gift
  • Anfälligkeit gegenüber Magie
  • Anfälligkeit gegenüber physischem Schaden
  • Angst vor Rasse
  • Magieskeptiker
Persönliche Werkzeuge